Animando Objetos

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Cada una de las funciones de Animation dispone de un submenú que deberemos rellenar. Se trata de las características propias de cada comando de animación. Los comandos de animación son los siguientes:

1. VISIBILITY

Permite manipular la visibilidad de un objeto dependiendo del valor de una expresión.


2. ROTATION

Permite manipular la rotación de un objeto dependiendo del valor de una expresión, es posible especificar los grados mínimos y máximos de rotación así como el eje.


3. WIDTH

Permite modificar el ancho de un objeto dependiendo del valor de una expresión.


4. HEIGHT

Permite modificar el alto de un objeto dependiendo del valor de una expresión.


5. FILL

Permite rellenar un objeto con un color especifico en la dirección indicada dependiendo del valor de una expresión esta animación es muy útil para animar niveles de tanques.


6. TOUCH

Permite programar un objeto de tal forma que funcione como un botón que ejecute una acción cuando se hace clic sobre él.


7. COLOR

Permite cambiar el color de un objeto dependiendo del valor de una expresión.


8. OLE WEB

No soportado en Site Edition.

9. HORIZONTAL POSITION

Permite modificar la posición horizontal del objeto dependiendo del valor de una expresión.


10.VERTICAL POSITION

Permite modificar la posición vertical del objeto dependiendo del valor de una expresión.


11.HORIZONTAL SLIDER

Permite generar un slider horizontal usando un objeto que lee el valor de una expresión.


12.VERTICAL SLIDER

Permite generar un slider vertical usando un objeto que lee el valor de una expresión.




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Animation Links

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Tras haber creado un objeto gráfico o un símbolo, éste puede ser animado mediante la opción Animation. Animation provoca que el objeto cambie de apariencia reflejando cambios en los valores de la base de datos. Por ejemplo, una válvula puede cambiar de color de acuerdo a si está o no activa.

¿Qué son Animation?

Para asignar una animation a un objeto, éste deberá estar seleccionado. Haciendo clic derecho sobre el objeto o símbolo y eligiendo del menú emergente animations entramos directamente en el menú de Animaciones.


Una vez hecho esto, podremos seleccionar el tipo de animación que queremos asociar a ese objeto. Podemos incluso asociar varios Animation a un mismo objeto o símbolo.

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Ejercicio 4: Creación de Tagnames

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Dentro de nuestro ejemplo en el training vamos a crear 2 tagnames:

Llenar: Tipo memoria digital de Lectura/Escritura.
Nivel: tipo memoria entero de Lectura/Escritura.

Para ello, diríjase a Project Explorer, HMI Tags y haga doble click.



No olvide los rangos de 0 a 100 de Nivel. Pulse Accept cada vez que cree un tagname.


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Diccionario de Tags

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Definición del Tagname.

El diccionario de tagnames es el corazón de Factory Talk View. Durante el runtime, este diccionario contiene todos los valores de los elementos en la base de datos. Para crear esa base de datos, Factory Talk View necesita saber qué elementos la van a componer. Debemos, por lo tanto, crear una base de datos con todos aquellos datos que necesitemos para nuestra aplicación. A cada uno de estos datos (tags) debemos asignarle un nombre. Al final, dispondremos de un diccionario con todos los tagnames o datos que nosotros mismos hemos creado.

Acceso

A este diccionario se accede desde el menú Project Explorer HMI Tags


Definición de los Tagnames

Desde el diccionario de tagnames definimos los tagnames y sus características. Existen diversos tipos de tagnames, según su función o características. Básicamente se dividen en:

Analog: Variables de tipo analógico.
Digital: Variables digitales (Valor de 0/1).
String: Variables de tipo texto.

Del primer tipo, disponemos de:

Unsigned integer: Entero sin signo rango de 0 a 65535.
Integer: Entero con signo rango de -32768 a 32767.
Long Integer: Entero Largo 32 bits con signo; rango -2,147,483,648 a 2,147,483,647.
Floating point: Punto Flotante precisión (32-bit) ; rang0 -3.40282e+38 a -1.17549e-38, 0, 1.17549e-38 a 3.40282e+38.
Byte: Entero sin signo de 8-bits; rango 0 a 255.

Nota: Además de esta división tenemos que los tags pueden ser de memoria o ligados a un registro en el PLC los de memoria son identificados como memory y los ligados a plc como device.

Campos a Rellenar del Tagname

Name: Nombre del tag name.
Type: Tipo del tag ya sea analog, digital o string.
Description: Permite dar una descripción breve del tag.
Minimum: Solo visible cuando el tipo de tag es analog permite indicar el valor mínimo que tomará el tag.
Maximum: Solo visible cuando el tipo de tag es analog permite indicar el valor máximo que tomará el tag.
Scale: Solo visible cuando el tipo de tag es analog permite indicar la escala que tendrá el tag.
Offset: Solo visible cuando el tipo de tag es analog Valor agregado a la escala para dar ajuste fino al tag.
Data type: Solo visible cuando el tipo de tag es analog permite elegir si se trata de un entero, entero largo, punto flotante, etc.
Data Source: Permite definir si el tag será de memoria o device (Leido de PLC)
Address: Dirección en el PLC de donde se leerá el dato.


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Ejercicio 3: Manejo de Objetos de Dibujo

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Utilice este ejercicio para familiarizarse con los objetos de dibujo de Factory Talk View. Para ello, compruebe el uso de cada uno de ellos, maneje técnicas de edición tales como Importar Imágenes, cree símbolos y celdas, ponga en línea distintos objetos, aplique color sobre ellos, maneje texto con distintas fuentes, etc.

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